Spotkania TIK-owe w ramach Dnia z Technologią odbyły się 13 listopada
2017 r. i zostały przygotowane przez p. Joannę Poniatowską, p. Iwonę
Drozdowską, p. Tadeusza Szydłowskiego, p. Sylwię Satowską, p. Łukasza
Gapskiego, p. Marcina Szymańskiego. Poszczególne klasy zwiedzały stanowiska
uczniowskie przygotowane w salach lekcyjnych przez uczniów pod kierunkiem
nauczyciela wdrażającego nowe technologie. Harmonogram zwiedzania stoisk został
tak opracowany, żeby jak największa liczba uczniów mogła skorzystać z
przygotowanych warsztatów.
Celem tak zorganizowanego „Dnia z Technologią” było zachęcenie uczniów do wykorzystywania
internetu i urządzeń mobilnych w sposób praktyczny i świadomy w szkole i poza
nią. Podczas tego dnia uczniowie zobaczyli, jak nauczyciele na różnych
przedmiotach wykorzystują Internet i urządzenia mobilne.
Prezentacje
działań uczniów:
W sali
201: Zasady bezpieczeństwa w sieci. Prawa autorskie. Warsztaty przygotowane
przez uczniów pod kierunkiem p. Tadeusz Szydłowskiego
W ramach bezpiecznego korzystania z Internetu
uczniowie klas młodszych obejrzeli film pt. Bezpieczny Internet oraz bajkę edukacyjną "Mój przyjaciel
Necio. W dalszej części spotkania uczniowie układali puzzle przegotowane przez
uczennice klasy 5e. Na puzzlach były zamieszczone rysunki „Sieciaków”
prezentujących zasady bezpiecznego korzystania z Internetu. Zadaniem każdej
grupy było ułożenie puzzli i odczytanie zapisanych na nich zasad.
Na zakończenie warsztatów uczniowie wymieniali
hasła, które zapamiętali.
Przy układaniu i odczytywaniu zasad uczniowie
mogli liczyć na pomoc swoich koleżanek z klasy piątej.
Klasy 5-7
Dla uczniów klas starszych przygotowany był film o prawach autorskich - CB PG prawa autorskie HD- https://www.youtube.com/watch?v=ljLjvDd40-k
oraz filmy przygotowane przez Fundację Dzieci Niczyje - dotyczące
bezpieczeństwa w Internecie. Każdy z filmów został dodatkowo omówiony, a
uczniowie mieli możliwość zadawania dodatkowych pytań. Najwięcej pytań
było związanych z zagrożeniami i przemocą, którą można spotkać w
Internecie.
W sali 202: Wykorzystanie języka
Scratch do układania skryptów gier zamieszczonych na platformie code.org.
Zajęcia przygotowane i poprowadzone przez uczniów pod kierunkiem p. Iwony
Drozdowskiej-Orłowskiej.
Wykorzystując zadania prezentowane na stronie: godzinakodowania.pl przez ostatnie 4 lata, uczniowie poprzez
programowanie w języku Scratch bawili się grając w gry o różnym stopniu
trudności. Najmłodsze dzieci z klas I-III rozwiązywały łamigłówki w labiryncie
„Angry Birds”, uczniowie klas IV tworząc skrypty programu, pomagały Annie i Elsie rysować piękne wzory na lodzie w grze
„Frosen”. Najwięcej problemów mieli starsi uczniowie, bo oni musieli uporać się
z ułożeniem skryptów gier: „Minecraft”,
„Star Wars” i najnowszej, zeszłorocznej gry „Moana” – łamigłówki opartej na
motywach filmu przygodowego Walta Disneya o tym samym tytule. Najmłodszym
dzieciom pomagali 2 uczniowie klasy 7f – Mateusz i Grzegorz. Nauczycielka
prowadząca zajęcia wykorzystała rzutnik multimedialny i laptop. Na ekranie
wyświetlane były skrypty, z którymi dzieci miały największe trudności. Ale
bardzo często uczniowie sami próbowali rozwiązać łamigłówki i nie chcieli
korzystać z oferowanej im pomocy. Niektórzy radzili sobie z programowaniem tak
szybko, że w krótkim czasie zaliczyli wszystkie poziomy jednej, a czasem dwóch
gier. Te zajęcia sprawiły uczniom wiele radości, byli bardzo dumni z siebie,
gdy mogli wydrukować sobie certyfikat ukończonej gry z własnym nazwiskiem.
W sali 203
Pokazy mBotów – przygotowanie przez uczniów klasy 7b uczestników koła kodujemy
w 30, pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej
Uczniowie klasy 7b pokazali przybyłym klasom
jak działa robot mBot, w jaki sposób można nim sterować za pomocą bezpłatnego,
dostępnego w polskiej wersji językowej,
programu mBlock, podobnego do Scratcha 2.0, ale dodatkowo wyposażonego w bloczki
z poleceniami do programowania robotów. Pokazali swoje pierwsze programy
sterujące robotem, dzięki temu robot może poruszać się do przodu, do tyłu,
skręcać w lewo, w prawo. Pokazali w jaki
sposób zaprogramowali efekty świetlne i dźwiękowe w radiowozie policyjnym.
Następnie pokazali dyskotekę robotów, co bardzo się podobało uczniom. Po tych
krótkich pokazach zaprosili młodszych kolegów z klas 1 -3 do sterowania robotem
za pomocą programu stworzonego w aplikacji mBlock. Każdy mógł spróbować jak robot
skręca, jedzie do przodu, do tyłu czy w lewo.
Uczniowie pokazali również swoim kolegom i
koleżankom jakie czujniki posiada mBot i
w jaki sposób z tych czujników korzysta, a następnie zaprezentowali jak robot pokonuje trasę w
kształcie ósemki, jak omija przeszkody jeżdżąc po sali.
Po tych interaktywnych pokazach przyszedł
czas na ćwiczenia dla uczniów klas 1-3, uczące przede wszystkim logicznego
myślenia, a także wielu umiejętności matematycznych jak dodawanie, odejmowanie, symetria, odczytywanie
współrzędnych. Nie zabrakło też różnego rodzaju łamigłówek i gry w szachy.
Dla uczniów
klas siódmych z
kolei zaprezentowali swoje programy napisane w C++ w aplikacji CodeBlock. Pokazali program, który oblicza sumę dwóch
liczb, iloczyn, iloraz, pole prostokąta.
Na korytarzy
przy sali 203
Pokazy z robotami zostały przygotowane przez uczestników koła
Kodujemy w 30 pod kierunkiem p. Joanny Poniatowskiej. Uczniowie, pasjonaci
nowych technologii, pokazali uczniom, że programowanie i robotyka może być
świetną zabawą, pasją, która w przyszłości może przyczynić się do zdobycia
ciekawego, intratnego zawodu.
Stanowisko z robotami Dash o Dot:
Uczniowie zaprezentowali zgromadzonym, że
roboty Dash i Dot potrafią się poruszać
do przodu, do tyłu, skręcać w prawo i w lewo, poruszać głową, mówić, zmieniać
światła. Reagować na głos czy wykrywać przeszkody z przodu i z tyłu za pomocą
czujników. Uczniowie zademonstrowali
również zebranym, jak działają ich własne programy, w których zastosowali
zmienne i funkcje. Podczas prezentacji możliwości Dasha wszyscy zgromadzeni
mogli chociaż na chwilę dotknąć, przekonać się co potrafi i w końcu przytulić
robota Dota. Po tych prezentacjach
włączyli uczniów klas 1-3 do zabaw matematycznych, podczas których Dash uczył
dodawania.
Stanowisko z robotem Ozobotem
Uczniowie
odpowiedzialni za aktywności na tym stanowisku, najpierw zapoznali zebranych z
robotem Ozobotem, najmniejszym robotem, który tak wiele potrafi. Wyjaśnili
zgromadzonym, ze Ozobot wyposażony jest
w koła, czujniki, dzięki którym
rozpoznaje kody czyli sekwencje kolorowych linii. Wystarczy użyć kolorowych
flamastrów , aby robot poruszał się w odpowiednim kierunku,
z odpowiednią szybkością jazdy. Mały robocik potrafi też odczytać kody ułożone w aplikacji ozoblokly.
Uczniowie zaprezentowali zebranym, jak robot porusza
się po narysowanej kolorowymi flamastrami trasie. Cieszy też efektami
świetlnymi. Następnie pokazali zebranym jak z robotem można poznawać zamki
Kazimierza Wielkiego. W tym celu uczniowie zbudowali makietę z konturem Polski
i umieszczonymi przestrzennymi zamkami
wybudowanymi za czasów Kazimierza Wielkiego. Z lewej strony makiety znalazły
się też najważniejsze informacje o budowlach.
Następnie uczniowie sami projektowali na białych kartkach trasy dla
Ozobota, stosując kolorowe kody. Ten malutki robocik wprowadza dzieci w świat
nowych technologii, a jego możliwości nauki są nieograniczone, można poznawać
świat ten najbliższy Lublin, jak również Polskę, uczyć się matematyki, języka
polskiego, czy wymyślać historyjki .
Pokazy
robotyki pokazały, że można się bawić i równocześnie zdobywać nowe umiejętności programistyczne,
logicznego myślenia, rozwijać kreatywność.
W sali 210
Kreatywna lekcja języka angielskiego z Kahootem przeprowadzona przez p. Łukasza
Gapskiego
Podczas
warsztatów, uczniowie rozwiązywali quizy językowe, które bardzo ich wciągnęły,
do zalogowania się na platformie uczniowie wykorzystali smartfony. Po każdej
turze pytań pojawiał się ranking, co
dodatkowe mobilizowało uczniów do aktywnej
pracy. Wykorzystanie Kahoota pokazało, że można uatrakcyjnić lekcję
wprowadzając interaktywne quizy, tym bardziej, że jest to platforma bezpłatna.
Razem z Kahootem zostały przemycone elementy rywalizacji. Motywowanie,
aktywizowanie uczniów, zachęcanie do
uczenia się poprzez wykorzystanie mechanizmów znanych z gier, takich jak punkty, miejsca, tabele wyników, poziomy
itp. Dzięki temu młodzi ludzie uczą się
przez zabawę.
Zajęcia
pokazały, że Kahoot można wykorzystać do powtarzania, utrwalania jak też do sprawdzania wiedzy.
Po
quizach przyszedł czas na gry w języku angielskim wykonane przez uczniów naszej szkoły
w Scratchu.
Między
innymi:
W sali 212
Lekcja matematyki z wykorzystaniem tablicy interaktywnej przeprowadzona przez
p. Marcina Szymańskiego
Podczas
zajęć przygotowanych przez p. Marcina Szymańskiego uczniowie korzystali z
darmowej wirtualnej tablicy, do działania której nie trzeba było instalować
dodatkowego oprogramowania. Uczniowie, po zalogowaniu się na stronie https://www.notebookcast.com/en/board/open/join/
mogli na tablicy umieszczać swoje odpowiedzi, które widoczne były dla całej
klasy.
Uczniowie
rozwiązywali też zadania matematyczne ze strony http://www.matzoo.pl/ i
https://learningapps.org/.
Zastosowanie tablicy podczas zajęć wyzwoliło aktywność i ułatwiło nabycie trudnych umiejętności
matematycznych. Wizualizacja zagadnień
matematycznych, kolorystyka, przyczyniły się do przyswojenia nowych wiadomości.
Zajęcia pokazały, że uczenie się matematyki, nie musi być nudne.
W sali 216
Lekcje o tematyce przyrodniczej z wykorzystaniem tablicy interaktywnej
przeprowadzone przez p. Sylwię Satowską
W ramach „Dnia z Technologią w SP 30”
nauczycielka przyrody i biologii p. Sylwia Satowska poprowadziła 4 lekcje o
tematyce przyrodniczej z wykorzystaniem Internetu i tablicy interaktywnej.
Zajęcia były dostosowane do wieku uczestników:
- w klasie 2a lekcja „Kto mieszka w lesie?”
- klasy 5f i 5d „Nasza galaktyka: planety,
gwiazdy, mgławice – niezwykły Wszechświat”
- klasa 7d „Tajfuny, cyklony, huragany,
orkany – te same, czy różne zjawiska?”
Uczniowie mieli okazję spróbować jak działa
tablica interaktywna, samodzielnie zagrać w różne gry dydaktyczne z jej
wykorzystaniem, w zależności od poziomu edukacyjnego: rozpoznawanie zwierząt po opisie lub zdjęciu,
rozpoznawanie roślin po liściach, układanie puzzli edukacyjnych, tworzenie
wyrazów z rozsypanych sylab, odnajdywanie wyrazów ukrytych w kwadracie
literowym, model układu słonecznego – prędkość z jaka poruszają się różne
planety wokół Słońca, itp. Dzięki wykorzystaniu Internetu obejrzeli ciekawy
film dokumentalny o tajfunie na Filipinach, zobaczyli niezwykłe zdjęcia z
kosmosu przesyłane za pomocą teleskopu Hubble’a, który znajduje się na orbicie
okołoziemskiej, a także poznali wiele ciekawostek o planetach znajdujących się
w naszym układzie słonecznym.
Fotorelacja:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz