W naszej szkole, Szkole Podstawowej nr 30 im. Króla
Kazimierza Wielkiego odbyły się dwa dwugodzinne spotkania w formie warsztatów,
dla uczniów i ich rodziców. Warsztaty prowadziła p. Joanna Poniatowska - trener programowania w języku Scratch. Cieszy fakt,
że rodzice przyjęli zaproszenie i tak licznie przybyli na zajęcia a czas spędzili
na wspólnym kodowaniu w programie Scratch. Spotkanie przebiegło w bardzo miłej, życzliwej
atmosferze, wszyscy dobrze się bawili a w efekcie powstały działające gry. Ale
największą wartością spotkania była współpraca rodziców i ich dzieci. Bezcenne.
Rodzice zobaczyli w jaki sposób ich dzieci uczą się
programowania z wykorzystaniem intuicyjnego języka Scratch, dostępnego z
poziomu przeglądarki internetowej. Wszyscy obecni na spotkaniu założyli sobie
konta na stronie https://scratch.mit.edu/,
gdzie będą mogli tworzyć i udostępniać swoje projekty. Zobaczyli, że
programowanie nie jest tylko specjalnością informatyków, ale może i powinno być także ich dzieci. Więcej
informacji na temat Kodowania znajdziecie na stronie Koduj z klasą.
Celem warsztatów było:
- Zainteresowanie uczniów i rodziców programowaniem, wprowadzenie do stosowania algorytmów oraz samodzielnego szukania rozwiązań, zachęcenie do twórczego spędzania wolnego czasu z dziećmi.
- Zachęcenie dzieci i rodziców do tworzenia programów edukacyjnych w języku Scratch, w którym bardzo szybko można osiągnąć efekty programowania.
Pierwsze spotkanie odbyło się 28.05.2015
r. W tym dniu zajęcia wyglądały inaczej niż zwykle, ponieważ rodzice usiedli na krzesełkach w pracowni
komputerowej obok swoich pociech i rozpoczęli wspólne tworzenie aplikacji: Znam
ptaki, ssaki i owady. Zadaniem uczniów i ich rodziców było zaprojektowanie gry,
w której zwierzęta będą przeciągane w odtwarzaczu do odpowiednich domków.
Jeżeli gracz przeciągnie zwierzątko do niewłaściwego domku, to wtedy duszek
powinien wrócić na swoje początkowe miejsce dając znak graczowi, że musi
spróbować jeszcze raz. Jeżeli właściwie przyporządkuje duszka, to duszek
powinien zniknąć. Wtedy powinien pojawić się kolejny duszek. Gdy gracz przyporządkuje wszystkie duszki do właściwych domków powinna
pojawić się „jakaś” informacja, np. „Jeśli chcesz zagrać jeszcze raz kliknij
zieloną flagę”.
Tworzenie gry uczniowie rozpoczęli od
narysowania domków dla zwierząt, a dalej wdrażali scenariusz gry, który wcześniej został wspólnie ustalony. Każde dziecko
podczas tworzenia gry miało wsparcie rodzica.
Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady.
Nacobezu:
- Potrafię dodać duszka i zmieniać jego nazwę.
- Potrafię tworzyć i modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: , zmniejszać, powiększać.
- Dodawać odpowiedni tekst do wyglądu duszka.
- zastosować funkcję „ przeciągania w odtwarzaczu”.
- Stosować instrukcje warunkową: „jeżeli i jeżeli w przeciwnym razie”.
Kolejne dwugodzinne warsztaty odbyły się 09.06.2015 r.
Podczas zajęć uczniowie i rodzice tworzyli Quiz wiedzy: Zostań klasowym
Omnibusem.
Tworzymy
quiz wiedzy: Zostań klasowym Omnibusem.
Nacobezu:
- Potrafię stosować odpowiednie instrukcje warunkowe.
- Rozumiem pojęcie zmiennej i potrafię je wykorzystać w programie.
- Potrafię implementować prostą grę logiczną w środowisku Scratch.
Uczniowie tworzenie programu rozpoczęli od
dodania tła sceny i duszka. Uczniowie pamiętali, że po kliknięciu zielonej
flagi, powinna pojawić się instrukcja dla gracza, jak ma postępować, co ma
robić. Ustalili rodzaj pytań i odpowiedzi (pytania wielokrotnego wyboru, z których
gracz będzie wybierał jedną prawidłową odpowiedź, pytania otwarte, gdzie gracz
będzie miał możliwość wpisania odpowiedzi).
Po wprowadzeniu instrukcji rozpoczęli dodawanie ustalonych wcześniej pytań.
Zastosowali warunek: Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa to pojawi się komunikat: brawo,
a jeżeli błędna to pojawić się komunikat
„Niestety Twoja odpowiedź jest błędna”.
Ustalili, że w grze będą przyznawane
punkty. Za prawidłową odpowiedź jeden punkt, za błędną 0 punktów. Na początku
gry punkty będą zerowe, na koniec gry komputer poda ile punktów zdobył gracz. Gra
zakończy się po zadaniu wszystkich pytań. Na zakończenie pojawi się komunikat:
„To wszystkie pytania, zdobyłeś (liczba)
punktów”, aby zagrać ponownie wciśnij zieloną flagę.