Mamo, Tato - Koduj ze mną


W naszej szkole, Szkole Podstawowej nr 30 im. Króla Kazimierza Wielkiego odbyły się dwa dwugodzinne spotkania w formie warsztatów, dla uczniów i ich rodziców. Warsztaty prowadziła p. Joanna Poniatowska -  trener programowania w języku Scratch. Cieszy fakt, że rodzice przyjęli zaproszenie i tak licznie przybyli na zajęcia a czas spędzili na wspólnym kodowaniu w programie Scratch. Spotkanie przebiegło w bardzo miłej, życzliwej atmosferze, wszyscy dobrze się bawili a w efekcie powstały działające gry. Ale największą wartością spotkania była współpraca rodziców i ich dzieci. Bezcenne.
Rodzice zobaczyli w jaki sposób ich dzieci uczą się programowania z wykorzystaniem intuicyjnego języka Scratch, dostępnego z poziomu przeglądarki internetowej. Wszyscy obecni na spotkaniu założyli sobie konta na stronie https://scratch.mit.edu/, gdzie będą mogli tworzyć i udostępniać swoje projekty. Zobaczyli, że programowanie nie jest tylko specjalnością informatyków, ale może i powinno być także ich dzieci. Więcej informacji na temat Kodowania znajdziecie na stronie Koduj z klasą.


Celem warsztatów było:
  • Zainteresowanie uczniów i rodziców programowaniem, wprowadzenie do stosowania algorytmów oraz samodzielnego szukania rozwiązań, zachęcenie do twórczego spędzania wolnego czasu z dziećmi.
  • Zachęcenie dzieci i rodziców do  tworzenia programów edukacyjnych w języku Scratch,  w którym bardzo szybko można osiągnąć efekty programowania.


Pierwsze spotkanie odbyło się 28.05.2015 r. W tym dniu zajęcia wyglądały inaczej niż zwykle, ponieważ rodzice usiedli na krzesełkach w pracowni komputerowej obok swoich pociech i rozpoczęli wspólne tworzenie aplikacji: Znam ptaki, ssaki i owady. Zadaniem uczniów i ich rodziców było zaprojektowanie gry, w której zwierzęta będą przeciągane w odtwarzaczu do odpowiednich domków. Jeżeli gracz przeciągnie zwierzątko do niewłaściwego domku, to wtedy duszek powinien wrócić na swoje początkowe miejsce dając znak graczowi, że musi spróbować jeszcze raz. Jeżeli właściwie przyporządkuje duszka, to duszek powinien zniknąć. Wtedy powinien pojawić się kolejny duszek. Gdy gracz przyporządkuje  wszystkie duszki do właściwych domków powinna pojawić się „jakaś” informacja, np. „Jeśli chcesz zagrać jeszcze raz kliknij zieloną flagę”.
Tworzenie gry uczniowie rozpoczęli od narysowania domków dla zwierząt, a dalej wdrażali scenariusz gry, który wcześniej został wspólnie ustalony. Każde dziecko podczas tworzenia gry miało wsparcie rodzica.

https://scratch.mit.edu/projects/62427390/#fullscreen

Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady.

Nacobezu:
  • Potrafię dodać duszka i zmieniać jego nazwę.
  • Potrafię  tworzyć i modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: , zmniejszać, powiększać.
  • Dodawać odpowiedni tekst do wyglądu duszka.
  • zastosować funkcję „ przeciągania w odtwarzaczu”.
  • Stosować instrukcje warunkową: „jeżeli i jeżeli w przeciwnym razie”.




Kolejne dwugodzinne warsztaty odbyły się 09.06.2015 r. Podczas zajęć uczniowie i rodzice tworzyli Quiz wiedzy: Zostań klasowym Omnibusem.


Tworzymy quiz wiedzy: Zostań klasowym Omnibusem.

Nacobezu:
  • Potrafię stosować odpowiednie instrukcje warunkowe.
  • Rozumiem pojęcie zmiennej i potrafię je wykorzystać w programie.
  • Potrafię implementować prostą grę logiczną w środowisku Scratch.


Uczniowie tworzenie programu rozpoczęli od dodania tła sceny i duszka. Uczniowie pamiętali, że po kliknięciu zielonej flagi, powinna pojawić się instrukcja dla gracza, jak ma postępować, co ma robić. Ustalili rodzaj pytań i odpowiedzi (pytania wielokrotnego wyboru, z których gracz będzie wybierał jedną prawidłową odpowiedź, pytania otwarte, gdzie gracz będzie miał możliwość wpisania odpowiedzi).  Po wprowadzeniu instrukcji rozpoczęli dodawanie ustalonych wcześniej pytań. Zastosowali warunek: Jeżeli odpowiedź jest prawidłowa to pojawi się komunikat: brawo, a jeżeli błędna to pojawić się komunikat  „Niestety Twoja odpowiedź jest błędna”.
Ustalili, że w grze będą przyznawane punkty. Za prawidłową odpowiedź jeden punkt, za błędną 0 punktów. Na początku gry punkty będą zerowe, na koniec gry komputer poda ile punktów zdobył gracz. Gra zakończy się po zadaniu wszystkich pytań. Na zakończenie pojawi się komunikat: „To wszystkie pytania, zdobyłeś (liczba)  punktów”, aby zagrać ponownie wciśnij zieloną flagę.
https://scratch.mit.edu/projects/26332617/#fullscreen